Professional Electronic Forum Iran
تبلیغات تجاری گروه تخصصی تعمیرکاران (تعرفه تبلیغات)
جستجو در تالارهای گفتگو
در حال نمایش نتایج برای برچسب های 'دلایل'.
4 نتیجه پیدا شد
-
مرورگرهای اینترنتی در تمامی روز و هر روز هفته فعالند، خواه این مرورگر اینترنت اکسپلورر، فایرفاکس، گوگل کروم و یا سفری باشد، با وجود اینکه امروزه مرورگرها یکی از مهمترین نرم افزاری کاربردی هستند، ریشه و دلیل انتخاب نام آنها به فراموشی سپرده شده است. با توجه به جایگاه مرکزی که این نرم افزارها در زندگی انسان دارند، باید تاریخچه ای نیز در پس ساخت و نامگذاری این نرم افزارها وجود داشته باشد. "مارتین بیبی" توسعه دهنده نرم افزاری در مایکروسافت تاریخچه ای از انتخاب اسامی مرورگرها را گردآوری کرده است. بعضی از آنها نامی آشکار و واضح دارند، مانند اینترنت اکسپلورر. نام این مرورگر به خوبی نشان می دهد که در حال ارائه چه خدماتی است، اما بعضی دیگر از مرورگرها مانند "اپرا" هیچ نشانه ای از خدماتی که ارائه می کنند نداشته و تنها به دلیل زیبا بودن انتخاب شده اند. با استثنا در نظر گرفتن اینترنت اکسپلورر و اوپرا، هیچ یک از اسامی مرورگرهایی که "بیبی" تاریخچه آنها را گرد آوری کرده از شرکت سازنده مرورگرها برگرفته نشده است. برای مثال به نظر نمی آید کسی منشا نام "سفری" (Safari) را بداند، شاید بخشی از نام این مرورگر از نام وبلاگی به نام Surfin برگرفته شده باشد، اما این نام ارتباطی مستقیم با مفهوم جستجو در طبیعت وحشی داشته و به نوعی به مفاهیمی مانند اکتشاف و مسیریابی اشاره ای ضمنی دارد. موزیلا شاید نامشخص ترین نام در این میان نام مرورگر فایرفاکس شرکت موزیلا باشد. "بیبی" داستانی معروف را درباره نامگذاری این مرورگر بیان می کند که بر اساس آن نامگذاری این شرکت و مرورگرش از ترکیب واژه هایی انجام گرفته و هدف نهایی این شرکت بوده است. بر اساس گزارش ZDnet، ترکیب دو عبارت "Mosaic Killer" (نابود کننده مرورگر موزائیک) و Godzilla به معنی قدرتی گودزیلا مانند که می تواند مرورگر موزائیک را نابود سازد، منجر به ابداع نام Mozilla شده است. اینترنت اکسپلورر در سال 1995 داشتن نامی که به افراد ایده ای کلی درباره کارایی یک محصول را بدهد، ایده ای بسیار رایج و محبوب بود. به ویژه که در آن زمان که افراد به تازگی با پدیده ای به نام اینترنت آشنا شده بودند و تلاش داشتند به گونه ای خود را درگیر آن کنند. اکسپلورر (جستجوگر) برای بیان مفهوم آزادی و امکاناتی که به واسطه استفاده از وب برای افراد به وجود می آمد انتخاب شده است و با شعار پیشین شرکت مایکروسافت "هدف امروزت چیست؟" در یک راستا قرار داشت. Netscape Navigator Navigator اولین مرورگر زندگی بسیاری از افراد بود که بر اساس مرورگر موزائیک ساخته شده بود. نام موزائیک نیز به احتمال زیاد از این رو انتخاب شده بود که برای اولین بار امکان نمایش متن و تصویر به صورت همزمان بر روی یک صفحه به وجود آمده بود. Navigator اولین محصول شرکت Netscape پس از زمانی بود که این شرکت نام خود را از "شرکت ارتباطاتی موزائیک" تغییر داد. Navigator (هدایتگر) نیز مانند اینترنت اکسپلورر نامی است که مفهوم آن به عنوان یک مرورگر اینترنتی کاملا واضح است. فایرفاکس بیشتر افراد فراموش کرده اند که فایرفاکس از ابتدا به این نام خوانده نمی شد و در واقع طی گذشت زمان چندین بار دچار تغییر نام شده است. در ابتدا نام آن "فونیکس" بود که به دلیل بروز اختلاف با شرکتی هم نام به "پرنده آتشین" (Firebird) تغییر نام داد. این نام نیز با پروژه ای "منبع باز" هم نام شد، از این رو پس از مشاوره های فراوان با چندین وکیل نام فایرفاکس (نام دیگر پانداهای سرخ است و هیچ ارتباطی با پرنده های افسانه ای ندارد) برای این مرورگر انتخاب شد. اپرا انتخاب اپرا برای نامگذاری یک مرورگر دلایل مختلفی داشته است. مهمترین آن این است که اپرا در همه جای دنیا، ایتالیا، روسیه، فرانسه یک معنی را می دهد. دلیل دیگر این است که اپرا تقریبا در همه جای جهان ریشه های تاریخی دارد و همواره با کیفیت و استانداردهای بالای هنری سر و کار داشته است، برای مثال اپرا یکی از بی حاشیه ترین هنرها در جهان به شمار می رود و تمامی هنرمندان در آن از بالاترین سطوح اجتماعی و اخلاقی برخوردارند، دلیل سوم نیز سرگرم کننده بودن اپرا است. کروم "بیبی" در وبلاگ خود نوشته است که برای انتخاب نام این مرورگر مشهور و محبوب رای گیری های زیادی انجام شده است اما در نهایت نام کروم برای آن پیشنهاد شد و دلیل اول این پیشنهاد این نام نیز علاقه یکی از طراحان ارشد این مرورگر به خودروهای تندرو است. به تدریج استفاده از این نام برای مرورگر گوگل رواج پیدا کرد زیرا طراحان آن به این نام عادت کردند و این نام را با سرعت بالای مرورگر مرتبط می دانستند.
-
مهمترین دلایل مشکلات کیفی شبکه تلفن همراه کشور
saeedasg پاسخی ارسال کرد برای یک موضوع در اخبار روز کامپیوتر و موبایل
یک کارشناس سیستم های مخابراتی، عدم نگهداری صحیح و بهینه سازی شبکه را از مهمترین دلایل مشکلات کیفیت شبکه موبایل عنوان کرد و گفت: طراحی درستی از شبکه های موبایل در کشور صورت نگرفته و جابجایی جمعیتی موبایل باعث می شود شاهد شبکه پایداری در کشور نباشیم. غلامرضا بهروزی - مدیرعامل شرکت فنون ارتباطات سیار - در گفتگو با مهر اظهار داشت: زمانی که روی نیروهای علمی کشور هیچگونه برنامه ریزی مناسبی صورت نمی گیرد و در زمینه مغزافزار سرمایه گذاری نشده و کارهای نرم افزاری نیز به نیروهای خارجی سپرده می شود چطور می توان انتظار شبکه ای با کیفیت و به دور از مشکلات فعلی را داشت. وی با تاکید براینکه در شرایط فعلی اپراتورها تنها بر روی سخت افزار تمرکز دارند و نگهداری شبکه از سوی آنها تنها در حد تکنسین سخت افزاری مطرح است، گفت: مجریان اپراتورهای ما افراد آگاه و متخصص درون سیستم خود ندارند و از دانش روز کشور و تولیدات داخل استفاده نمی کنند. مدیرعامل فنون ارتباطات سیار با بیان اینکه نیروهای خارجی دلشان به حال ما نمی سوزد، افزود: سوء استفاده کلان در خرید تجهیزات مخابراتی از خارج از کشور و ممانعت از ورود متخصصان داخلی به این شبکه باعث شده که مشکل اختلالات شبکه موبایل به یک معضل کهنه تبدیل شود. این کارشناس با بیان اینکه سیستم های فعلی شبکه های موبایل در کشور نشان می دهد که مغزافزار و نیروی انسانی که باید در این شبکه مورد استفاده قرار بگیرد نقشی ندارد، افزود: در این سیستم تنها بحث سخت افزار مطرح است که آن هم از کشورهای خارجی تهیه می شود و این کشورها به ایران سرویس مناسبی ارائه نمی دهند. وی گفت: از مغزافزار ایرانی به اندازه یک اپسیلون هم در شبکه های موبایل استفاده نشده و نارسایی کنونی این شبکه ها مربوط به عدم طراحی و بهینه سازی مناسب، عدم سرویس دهی متناسب، عدم ارتباط صحیح با سرویس ها و استفاده نکردن از مغزافزار و متخصصان داخلی است که در صورت رفع آنها می توان به حل این نارسایی ها امیدوار بود. بهروزی با تاکید براینکه هیچ یک از پروژه هایی که از متخصصان حرفه ای در کشور استفاده شده متحمل شکست نشده اند افزود: عمده واگذاری ها به نیروهای انسانی داخلی در جهت تجارت بوده و به هیچ وجه تخصصی نیست. وی خرید خارجی را از جمله دلایلی مطرح کرد که زیان مستقیمی به شبکه های ارتباطی داخل کشور می زند و اضافه کرد که شرکتهای خارجی به هیچ وجه نسبت به فروشی که انجام می دهند سرویس دهی نمی کنند به همین دلیل استفاده از تجهیزات داخلی در شبکه های موبایل به مراتب بهتر است. -
کدهای خطا در XBox 360 و دلایل بروز آن ها
p.n پاسخی ارسال کرد برای یک موضوع در بخش آموزش های تعمیرات XBOX
در این مطلب قصد داریم کدهای خطا در XBox 360 رو به همراه دلایل بروز اونها رو بررسی کنیم. - وقتی در کنسول XBox 360 مشکلی ایجاد شود چراغ های دایره ای ( 4 چراغ دور کلید Power ) طبق الگوی خاصی شروع به چشمک زدن می کنند. - این الگو باعث می شود شما متوجه بروز مشکل شوید.در ضمن باید گفت این الگو خود را به صورت چراغ های قرمز رنگ نمایش می دهد. - کدهایی که در این مطلب قرار دارند فقط کدهایی هستند که تا به حال شناسایی شده اند.در صورتی که کدهای جدیدی را شناسایی کردید و در این مطلب موجود نبود اطلاع دهید تا در این پست قرار گیرد. بخش اول کد های خطا ==================== قسمت 1 و 2 و 3 و 4 چراغ قرمز چشمک زن می باشد - کابل AV قابل شناسایی نمی باشد. \ / / \ مواردی که باید انجام دهید : 1. مطمئن باشید که کابل AV به طور صحیح به کنسول XBox 360 وصل شده است. 2. کابل AV را از کنسول جدا کنید و آن را دوباره به کنسور متصل کنید. 3. اگر 4 چراغ قرمز به چشمک زدن ادامه دادند،سعی کنید قسمت فلزی کابل AV که وارد پورت پشت کنسول می شود را با پارچه خشک ( پاک ) کنید و آن را دوباره جا بزنید. 4. در صورتی که کابل AV بطور صحیح متصل است و باز هم 4 چراغ قرمز را مشاهده می کنید پیشنهاد می شود کابل AV دیگری را جایگزین کنید. ==================== قسمت 1 و 3 و 4 چراغ قرمز چشمک زن می باشد - اشکال سخت افزاری \ / / \ طبق دستور و العملی که در پایین آمده است کدهای خطا را چک کنید مواردی که باید انجام دهید : 1. سعی کنید کنسول را Restart کنید. 2. اگر با Restart کردن کنسول مشکلی حل نشد موارد زیر را انجام دهید : + کنسول را خاموش کنید. + کابل برق و کابل AV و کابل های دیگر را از کنسول جدا کنید. + کابل برق را از پریز برق بکشید. + سیم ها را دوباره به راحتی وصل کنید. + کنسول را روشن کنید. 3. اگر مراحل بالا مشکل را حل نکرد،کنسول را خاموش کنید.Hard Drive را جدا کنید و سپس کنسول را روشن کنید.اگر 3 چراغ LED قرمز رنگ بیش از این نمایش داده نشد کنسول را خاموش کنید و Hard Drive را دوباره وصل کرده و کنسول را روشن کنید. 4. همچنین چراغ برق ذخیره(آداپتور برق) را امتحان کنید.وقتی که کنسول را روشن کردید،چراغ برق ذخیره(آداپتور برق) به صورت سبز نمایان می شود،حتی اگر 3 چراغ روی RoL چشمک بزند. ==================== قسمت 1 و 3 چراغ قرمز چشمک زن می باشد - بیش از حد گرم شده ( گرمای شدید ) \ / / \ بطور متناوب گرم شدن می تواند با قفل شدن کنسول همراه باشد یا Freez شدن بعد از مدتی قفل کردن که در یک نقطه خاص از بازی اتفاق می افتد که مشکل از بازی می باشد و ارتباطی به گرم شدن کنسول ندارد. مواردی که باید انجام دهید : 1. بگذارید کنسول XBox 360 سرد شود. ممکن است ساعت ها طول بکشد تا کنسول سرد شود.تا زمانی که کنسول گرم است هرگز آن را روشن نکنید. 2. بررسی کنید که کنسول تهویه کافی دارد و فن های آن کار می کنند. توصیه هایی برای پیشگیری برای جلوگیری از بروز این مشکل توصیه های زیر را انجام دهید : » هیچ تهویه ای را از روی کنسول جدا نکنید. » کنسول را روی تخت خواب،مبل و جای نرم نگذارید،ممکن است روزنه های تهویه مسدود شوند. » کنسول را در جاهای محدود مانند کیف نگذارید،فقط در صورتی که کنسول مشکل تهویه نداشته باشد. » کنسول را در نزدیک محل های گرم مانند رادیاتور،شوفاژ و آمپلی فایر قرار ندهید. هشدار : هرگز کنسول را در فریزر و جای خنک قرار ندهید،زیرا بعضی ها فکر می کنند برای سرد شدن باید کنسول را در جای خنک قرار داد. ==================== قسمت 4 چراغ قرمز چشمک زن می باشد - اشکال سخت افزاری \ / / \ اشکال سخت افزاری می تواند به وسیله کد خطایی که در صفحه تلویزیون نمایش داده می شود،شناسایی شود. اگر صفحه سفید است یا شما اطلاعات اضافی نیاز دارید می توانید کد های خطای زیر را بررسی کنید. E45 : شناخته نشده ( مربوط به آپدیت داشبورد می باشد. ) E64 : خطای DVD Drive ... اتمام مهلت DVD،فریمور اشتباه،DVD بدون F/W و ... می باشد. E65 : خطای DVD Drive ... اتمام مهلت DVD،فریمور اشتباه،DVD بدون F/W و ... که می تواند به وسیله طبق(جعبه 2 خانه) که به طور کامل بسته نشده،خراب شود. E66 : خطا در مورد DVD : مدل DVD،ورژن آن با ورژن اصلی هماهنگ نیست یا ورژن فریمور قدیمی می باشد.مطمئن شوید DVD Drive اصلی می باشد و از آخرین فریمور عرضه شده برای آن استفاده کنید. E67 : خطای Hard Drive ... می تواند مشکل از Hard Drive یا ارتباط داخلی آن باشد.پیشنهاد می شود آن را از کنسول جدا کنید و بدون Hard Drive بازی هایتان را انجام دهید. E68 : خطای ولتاژ ... این خطا به معنای این است که برق کافی برای کار کردن کنسول وجود ندارد.دلیل آن نیز می تواند Hard Drive یا Fan های کنسول باشد که برق زیادی مصرف می کنند.حتی می تواند به دلیل استفاده از امکانات جانبی مثل Fan های خارجی(Intercooler) باشد.ابتدا وسایل اضافه را جدا کنید سپس وسایلی مثل هارد و وسایل USB را نیز جدا کنید. E69 : خطای Hard Drive ... می تواند مشکل از Hard Drive یا ارتباط داخلی آن باشد.پیشنهاد می شود آن را از کنسول جدا کنید و بدون Hard Drive بازی هایتان را انجام دهید. E71 : احتمالا خطای آپدیت داشبورد می باشد.از کدهای Reset کنسول استفاده کنید.در صورتی که کار نکرد،راه حل دیگری ندارد و کنسول باید برای تعمیر به شرکت فرستاده شود. E72 : هنوز شناخته نشده است. E73 : خطای عمومی سخت افزار : پورت Ethernet ... این خطا به وسیله یک مشکل با کابل یا پورت Ethernet پیش می آید. E74 : شانس زیادی وجود دارد که مشکل با Chip (اندازه گیر) سمت تراشه ANA یا HANA نزدیک به محل اتصال کابل AV باشد.همچنین می تواند مشکل از خطای کابل AV باشد،بنابراین ابتدا کنترل کنید.در بعضی حالات مشکل از GPU می باشد که می تواند با X-Clamp قابل تعمیر باشد ( به خطای 0102 مراجعه کنید ) E76 : این خطا به تراشه پورت Ethernet مربوط می شود.یک تراشه خراب باعث به وجود آمدن خطا نمی شود،اما با برداشتن تراشه کنترل Ethernet انجام می شود.ممکن است به وسیله Ethernet های خراب دیگر هم شود. E79 : خطای Hard Drive ... می تواند مشکل با خود Hard Drive یا مشکل با اتصال داخلی آن باشد.سعی کنید Hard Drive را بیرون آورید و بدون آن بازی کنید.طبق tmbinc : E79 کد خطا می باشد.اگر xam.xex نتواند اجرا شود فایل سیستم خراب می باشد. ===================== بخش دوم کد های خطا ===================== این نوع خرابی سخت افزاری به صورت یک کد خطای مخفی نمایش داده می شود. » XBox 360 را روشن کنید و بگذارید 3 چراغ قرمز روشن شود. » کلید Sync ( کلید دایره رنگ که در کنار بخش ورودی مموری کارت وجود دارد ) را فشار داده و نگه دارید.زمانی که آن را نگه داشتید کلید Eject درایو را فشار دهید. » چراغ های LED با اولین شماره در کد بطوریکه در ذیل شرح داده شده چشمک خواهند زد. » دکمه Eject را آزاد کنید و دوباره فشار دهید. » حالا LED ها چشمک خواهند زد و دومین شماره کد نمایش داده می شود. » دکمه Eject رو آزاد کنید و دوباره فشار دهید. » حالا LED ها چشمک خواهند زد و سومین شماره کد نمایش داده می شود. » دکمه Eject رو آزاد کنید و دوباره فشار دهید. » حالا LED ها چشمک خواهند زد و چهارمین شماره کد نمایش داده می شود. » دکمه Eject رو آزاد کنید و دوباره فشار دهید. » LED ها به 3 چراغ قرمز برمی گردند. شما باید قادر باشید که فرق بین 3 چراغ قرمز با 3 چراغی که برای کدهای اشتباه روشن می شوند را بوسیله درجه ای که آنها چشمک می زنند،تشخیص دهید. در اینجا می توانید چگونگی به دست آمدن کد برای LED ها را بفهمید : » چهار چراغ قرمز چشمک می زنند - 0 (صفر) » یک چراغ قرمز چشمک می زند - 1 (یک) » دو چراغ قرمز چشمک می زنند - 2 (دو) » سه چراغ قرمز چشمک می زنند - 3 (سه) 0001 مشکل Power Supply 0002 مشکل خط اتصال شبکه 0003 مشکل Power می تواند PSU باشد،می تواند GPU/CPU باشد،هر چند که کنسول برق درست از قسمت Power Supply نمی گیرد. 0010 مشکل با تراشه پل جنوبی ( Southbridge Chip ) که عملش در ارتباط با اتصال با مادربورد است می باشد( اتصال لحیم سرد/اتصالات لیحم ) 0011 گرم شدن CPU - اگر شما چنین اشتباهی دریافت کردید،بعد از این که کنسول را جدا کردید،اطمینان حاصل کنید که 8 پیچ هیتسینک به برد/سوراخ محکم وصل باشند. 0012 CPU خیلی گرم شده است. 0013 RAM خیلی گرم شده است. 0020 هنوز شناخته نشده است.احتمالا به دلیل گرمای زیاد می باشد. 0021 می تواند به دلیل هر یک از موارد زیر باشد : الف) فاصله DVD Drive - می تواند با Flash فریمور مشکل ساز باشد.ثابت شده که به وسیله یک مشکل با Chipset پل جنوبی روی مادربورد که به DVD Drive وصل می شود،باعث شده است. ب) خطای GPU, معمولا با یک اتصال ناقص (ضعیف) به مادربورد است.(اتصال لیحم سرد/اتصالات لیحم).خطای 102 را برای اطلاعات بیشتر ببینید. 0022 خطای CPU, که معمولا بدلیل اتصال ضعیف با مادربورد است.(اتصال لیحم سرد/اتصالات لیحم).همچنین می تواند به وسیله یک خطا با TSOP باشد. 0023 هنوز شناخته نشده است. 0030 مشکل با کنترل دما می باشد 0031 هنوز شناخته نشده است. 0032 هنوز شناخته نشده است. 0033 هنوز شناخته نشده است. 0100 هنوز شناخته نشده است. 0101 هنوز شناخته نشده است. 0102 خطا در " Digital Backbone " ( یعنی CPU/GPU/RAM ) که معمولا بوسیله محل اتصال لحیم سرد بین GPU و مادربورد است،نمایش داده می شود. دو تئوری برای حفظ این موضوع وجود دارد که با X-Clamp که تراشه ها را نگه می دارد،می باشد و دیگری مربوط می شود به گرمای مجدد تراشه ها.در صورتی که کنسول شما گارانتی دارد این مورد را پیگیری نکنید. 0103 خطای GPU, معمولا این خطا به دلیل نقاط لحیم پل ها،جایی که GPU به مادربورد متصل می شود،است.برای اطلاعات بیشتر خطای 0102 را ببینید. 0110 خطای RAM, علت این مشکل اتصال لحیم پل شده روی تراشه RAM است. 0200 هنوز شناخته نشده است. 1000 هسته اصلی نمی تواند درگیر باشد.دستینه(Signature) در NAND Flash شکسته شده است.امکان دارد بعد از Update بد باشد یا مشکل از کابل SATA بد باشد. 1001 خطای DVD Drive, از فریمور اشتباه یا فاصله DVD ( یا همان DVD Timeout ) می باشد. 1002 خطای DVD Drive, معمولا خطای فریمور است،درایو می تواند تحت ویندوز Eject شود،بخواند و بنویسد.اما خطاها روی کنسول می باشد،فریمور اصلی باید بازسازی شود. 1003 خطای Hard Drive ... می تواند مشکل از خود Hard Drive باشد یا مشکل با اتصال داخلی آن.سعی کنید Hard Drive را جدا کنید و بدون آن بازی کنید. 1010 خطای Hard Drive, می تواند به وسیله گم شدن یا از بین رفتن eProm باشد.کد خطای E68 را در قسمت های پیشین بررسی کنید. 1011 هنوز شناخته نشده است. 1012 هنوز شناخته نشده است. 1013 هنوز شناخته نشده است.احتمالا خطای Update داشبورد می باشد. 1020 هنوز شناخته نشده است. 1021 هنوز شناخته نشده است. 1022 شانس بالایی است که مشکل تراشه بالارونده باشد ( ANA یا HANA نزدیک قسمت اتصال کابل AV ).این مشکل می تواند به وسیله کابل AV خراب رخ دهد.بنابراین ابتدا کنترل کنید.در بعضی از حالات مشکل از GPU می باشد و ممکن است با استفاده از روش X-Clamp قابل تعمیر باشد. 1023 DVD درایو وصل نیست.آن را برای Boot شدن وصل کنید. 1030 این خطا با تراشه کنترل پورت Ethernet بوجود می آید.یک تراشه خراب باعث به وجود آمدن اشکال نمی شود،اما با برداشتن تراشه کنترل Ethernet انجام می گیرد.ممکن است به وسیله Ethernet های خراب دیگر هم شود. 1031 هنوز شناخته نشده است. 1032 هنوز شناخته نشده است. 1033 می تواند مربوط به CPU/GPU یا PSU باشد.اطلاعات مطمئن دیگری وجود ندارد. 1444 و بالاتر در کدها خطا "4" وجود ندارد،در کدهای خطا 4 چراغ یک "0" است.بازگردید و دوباره کد را چک کنید. ==================== کدهای Reset کردن کنسول ==================== تمامی آپدیت های مربوط به بازی ها و ذخیره های پنهانی کنسول را پاک کنید. 1. به تب System بروید. 2. Memory را انتخاب کنید. 3. علامت Y را روی سمبل HD بزنید. 4. به ترتیب از راست X و X و LB و RB و X و X را بزنید. 5. این پیغام ظاهر می شود : "Do You Want To Perform Maintenance On Your XBox 360 Storage Devices?" 6. Yes را بزنید. تمامی آپدیت های خراب سیستم را که باعث بروز خطا در کنسول شده است،پاک کنید 1. زمانی که کنسول خاموش می باشد،کلید Sync را فشار داده و آن را نگه دارید. 2. زمانی که کلید Sync را نگه داشتید،کلید برق را فشار دهید تا کنسول روشن شود. 3. نگه داشتن کلید Sync را ادامه دهید تا کنسول به طور کامل Boot شود. 4. در مدت زمان Boot شدن،کنسول باید تمامی آپدیت هایی که خراب می باشد پاک کند،اجازه می دهد که شما آنرا به طور عادی استفاده کنید. -
تاریخچه صدا در کامپیوتر و دلایل برای به وجود آمدن کارت های صدا
mhcenter پاسخی ارسال کرد برای یک موضوع در بخش سخت افزار
کسانی که تقریبا از 15 سال پیش با کامپیوتر سرکار داشتند حتما به یاد می آورند که در آن زمیان تنها صدایی که از یک کامپیوتر مثلا 286 حارج میشد یک BIP ساده بو.دقیقا شبیه همین بوق کوتاهی که بعد از روشن کردن کامپیوتر شنیده می شود.تا مدت ها کامپیوتر های شخصی سخت افزاری برای تولید صدا نداشتند و البته در محیط DOS کاربران نیازی به وجود صدا احساس نمیکردند تاریخچه صدا در کامپیوتر و دلایل برای به وجود آمدن کارت های صدا : کسانی که تقریبا از 15 سال پیش با کامپیوتر سرکار داشتند حتما به یاد می آورند که در آن زمیان تنها صدایی که از یک کامپیوتر مثلا 286 حارج میشد یک BIP ساده بو.دقیقا شبیه همین بوق کوتاهی که بعد از روشن کردن کامپیوتر شنیده می شود.تا مدت ها کامپیوتر های شخصی سخت افزاری برای تولید صدا نداشتند و البته در محیط DOS کاربران نیازی به وجود صدا احساس نمیکردند.(لازم به ذرک است که در همان زمان کامپیوترهای مثل AMIGA و COMMODORE صدا و تصویر بسیار قابل قبولی ارائه میکردند).احساس نیاز به صدا وقتی در بین کاربران ایجاد شد که بازی های کامپیوتری با بازار آمدند.با پیشرفت این بازی ها هم کاربران و هم تولید کنندگان بازی ها دیافتند که بدون سیستم صوتی مناسب بازی ها موفقیت چندانی نخواهند داشت.اینجا بود که شرکت های مختلف دست به کار شدند و ابزارهایی جانبی مختلفی را برای تولید صدا در کامپیوتر طراحی کردند.تا مدت ها بر سر یافتن استاندارد صدا بین شرکت های تولید کننده احتلاف وجود داشت.تا این که همه بر استاندارد SOUNDBLASTER از شرکت CRATIVE به توافق رسیدند.اولین کارتهای صوتی کارت هایی با ابعاد بزرگ کیفیت پایین و قیمت هایی بالا بودند.در این کارتهای صوتی SOUNDBLASTER 16 BIT حدود 800000 هزار ریال قیمت داشتند.به تدریج با پیشرفت تکنولوژی قیمت ها کاهش یافت و کیفیت صداهای تولید شده بهتر بود.کارت های اولیه کارت های 8 بیتی بودند که فقط میتوانستند صدای مونو را تولید کنند.با ورود کارت های 16 بیتی صدها استریو شد و کیفیت صدا نیز افزایش یافت.سپس از کارتهای صوتی 32 و 64 بیتی نیز وارد بازار شد.این روند تا کنون هم ادامه دارد.به طوری که در حال حاضر کارت های صوتی حرفه ای 128 بیتی بیش از 6 کانال صوتی رو پشتیبانی میکند و داشتن خروجی دیجیتال کیفیت صدای بسیار بالایی رو ارائه می دهند.کارت های صوتی معمولی نیز قیمتی در حد صفر دارند.زیرا کارت های صوتی اکنون به بردهای اصلی کامپیوتر وصل شدند و نیازی به خرید جداگانه آن نیست. البته متناسب به نیاز میتونان آن را برای فعالیت هایی چون SOUND EDIT OR VIDEO خریداری کرد که خوب همیشه قیمت های بالایی خواهند داشت و وجه تمایز این گونه کارت ها در قابلیت های مختلفی است که آن را نسبت به کارت های معمولی در رده های بالاتری قرار میدهدچ آشنایی با فرمت های صدا : تا قبل از ورود کامپیوتر به عرصه جهانی صدا به صورت فرمت صوتی وجود نداشت.اگر چه با کیفیت به روش واحدی ذخیره و خوانده میشد.ولی با ورود کامپیوتر فایل های صوتی نیز فرمت ها و قالب های مختلفی پیدا کردند.در کامپیوتر فرمت یک فایل به معنی نوع ذخیره سازی اطلاعات و نحوه خواندن آنها است.برای مثال در فرمت MIDI اصلاعات مربوط به هرساز به همراه پروزه ها نت ها و سایر اطلاعات جداگانه ذخیره می شود.ولی در فرمت WAV اطلاعات صوتی به صورت طول موج های صدا ذخیره میشود و صدا ها قابل تفکیک نیستند.به همین دلیل برنامه های خاصی به وجود دارند که میتوانند فرمت های MIDI را به نت های موسیقی تبدیل کنند.ولی در فرمت WAV تمام طول موج ها ذخیره می شوند بنابراین در فرمت های WAV حجم نسبت به فایل های MIDI بسیار بیشتر است.در حال حاضر علم موسیقی و صدا و سخت افزار بسیار پیشرفت کردند و اکثر برنامه هایی که موجود هستند بیشتر فرمت های صوتی را پخش میکنن. به عنوان مثالی کوتاه میتوان از فرمت های WMA - RA - MP3 - WAV - MID و غیره نام برد مفاهیم کلی در مبحث صدا ما در اینجا شما را با برخی از اصطلاحات در صدا آشنا می کنیم : مونو(mono ) : به صداهای گفته می شود که از یک کانال ضبط شده و از یک کانال هم پخش می شوند. این صداها قابلیت تفکیک ندارند و اگر حتی از یک سیستم استریو پخش شوند کیفیت آنها تفاوت چندانی نخواهد کرد. استریو ( stereo ): صداهای استریو صداهای هستند که در دو کانال مجزا ضبط شده و پخش می شوند. مثلا در یک کنسرت ممکن است صدای چندابزار در کانال چپ و صدای چند ابزار دیگر در کانال راست ضبط شود. صداهای استریو تفکیک پذیری بیشتری دارند و برای مثال می توان دور شدن و نزدیک شدن منبع صدا را هم در آنها شبیه سازی کرد. صداهای چند کاناله( multi channel ): این صداها در واقع در چند کانال مختلف ضبط شده و پخش می شوند. برای مثال ممکن است در یک فایل موسیقی صدای هر ابزار در یک کانال ضبط شده باشد. این استاندارد توانائی بسیار خوبی را برای ویرایش های بعدی در اختیار ما قرار می دهد. چون صداها تفکیک شده است ما می توانیم هر صدا را جداگانه ویرایش کنیم یا مثلا شدت صدای یکی از بزارها را بیشتر کنیم. هنگام شنیدن نیز اگر از ابزار پخش چند کاناله استفاده کنیم صدا بیشتر کنیم . هنگام شنیدن نیز اگر از ابزار پخش چند کاناله استفاده کنیم صدا بسیار طبیعی تر شنیده خواهد شد. دالبی( dolby surround ) : دالبی در واقع یک نوع استاندارد برای صداهای چند کاناله است. سیستم دالبی پیش از این در سینما کاربرد داشت ولی اکنون با پیشرفت تکنولوژی دیجیتال در ویدیوها و کامپیوترها هم قابل اجرا است. سیستم دالبی یک یک سیستم صدای محیطی است و بیشتر در فیلمها و اخیراً در بازی های کامپیوتری رواج یافته است. برای مثال در فیلمها هنگامی که یک اتومبیل از پشت به صحنه نزدیک می شود صدای آن نیز از بلندگوهای پشتی شنیده میشود و با تغییر مکان اتومبیل صدا نیز به بلندگو های جانبی یا جلوی منتقل می شود و به این صورت صداها بسیار واقعی تر شنیده می شوند. فرمت DVD-A فرمت DVD-A یا بعبارت دیگر DVD-Audio بهمراه فرمت SACD برای Audiophile ها با کیفیت صدای بالاتر از 16 بیت ارائه شده است. همانطور که از نام این فرمت پیداست اطلاعات صدا بر روی یک دیسک DVD ذخیره میگردد و نوع کدینگ اطلاعات همانند CD-Audio معمولی PCM میباشد البته با فرکانس نمونه برداری بالاتر و تعداد بیت های بیشتر. بشکلهای مختلف بر اساس تعداد بیت و فرکانس نمونه برداری میتوان اطلاعات را بر روی DVD ذخیره نمود که بالاترین کیفیت آن برای حالت استریو 24bit با فرکانس 192khz میباشد. یعنی در بهترین حالت هر 5 میکرو ثانیه (192000/1) یکبار از سیگنال آنالوگ نمونه برداری شده و به 24 بیت اطلاعات تبدیل میشود. برای سیستمهای دالبی 5.1 که تعداد کانالها 6 میباشد از حداکثر فرکانس 96khz استفاده میشود. میتوان از روش فشرده سازی Meridian بدون از دست دادن کیفیت MLP نیز برای بالا بردن تعداد کانالها استفاده نمود. تعدادی از سازندگان سیستم های صوتی در سراسر دنیا تنها از SACD پشتیبانی میکنند و عده ای هم مانند Meridian تنها از DVD-A و تعدادی هم مانند Linn از هردو فرمت. دستگاهی که همه فرمت ها را پشتیبانی کند Universal Player نامیده میشود. تعداد آلبوم های تولید شده برای هر دو فرمت تاکنون خیلی زیاد نبوده و معلوم نیست این Digital War به کجا بیانجامد. فرمت HDCD مخفف High Definition Compatible Digital که بدست آقایان Keith Johnson و Pflash Pflaumer برای بهبود 16 بیت معمولی طراحی شده است. این فرمت هم اکنون متعلق به شرکت مایکروسافت میباشد و در برابر DSD سونی قرار گرفته. اکثر چیپ های تبدیل دیجیتال به آنالوگ این فرمت رو پشتیبانی میکنند و بسیاری از سورس های دیجیتال مانند 390 لوینسون هر دو فرمت 16 بیت و HDCD رو پشتیبانی میکنند. بعد از 16 بیت فرمتهای زیادی اومد و متاسفانه بجای استاندارد سازی یک فرمت خوب هر شرکتی فرمت خودش رو به بازار ارایه کرد. همچنان اکثر کاربران مجبورند برای پشتیبانی همه فرمتها چند تا سورس دیجیتال داشته باشند چرا که یک دستگاه اصولا همه فرمتها رو پشتیبانی نمیکنه و اگر هم این کار رو بکنه با همه فرمتها صدای خوبی نمیده. فرمت DSD شرکت سونی و فیلیپس برای بهتر نمودن وضعیت دیجیتال در سال 1999 میلادی این فرمت را ارایه نمودند و دیسکهای نوری این فرمت را SACD نامیدند (Super Audio CD). این فرمت در اکثر استودیوها مورد استفاده قرار میگیرد و در بازار دنیا تا این لحظه کمتر از 4000 آلبوم با این فرمت عرضه شده است. این فرمت بهمراه فرمت DVD-A با کیفیت ترین فرمتها بشمار میروند و از نظر بعضی ها SACD نسبت به سایر فرمتها بخاطر نوع کدینگ Musical تر میباشد. من هیچ تجربه ای برای مقایسه این دو فرمت نداشتم اما میدونم SACD خیلی بهتر از CD معمولیست . پروسه تبدیل سیگنال به دیجیتال DSD (مخفف Direct Stream Digital) بوده و در اینحالت دیتای دیجیتال معادل یک بیت با فرکانس بازبینی 2.8224 مگا هرتز میباشد. فرمت فشرده MP3 مخفف MPEG-1 Audio Layer 3 میباشد. این فرمت برای فشرده سازی اطلاعات موسیقی بکار میره (فشرده سازی همراه با کاهش کیفیت) و کیفیت بالایی نداره اما بخاطر کم حجم بودن و راحتی انتقال از طریق اینترنت خیلی مورد توجه قرار گرفته. کیفیت این فرمت هم بسته به انتخاب نوع کدینگ فرق میکنه. رنج کیفیت از 32 تا 320 کیلو بیت در ثانیه متغییره و بطور معمول از 128 کیلو بیت در ثانیه استفاده میشه و بر روی اینترنت از طریق شبکه های Peer to Peer (مانند برنامه های kazaa یا eMule) آلبومهای زیادی قابل دسترسی هست. ویکی پدیا اطلاعات بیشتری داره میتونید به اونجا هم نگاهی بندازید.درک تفاوت همه اونها برای گوش کاملا امکانپذیر هست دیجیتال 16 بیت Red-Book اولین فرمت دیجیتال برای رکورد 16 بیت بود با فرکانس بازبینی 44.1 کیلو هرتز. معنی جمله بالا اینه که از یک سیگنال آنالوگ برای تبدیل به داده های دیجیتال در بازه های زمانی کوچک (عکس فرکانس بازبینی) نمونه برداری میکنند و اندازه دامنه سیگنال نمونه برداری شده را به 16 بیت اطلاعات تقریب میزنند.فواصل زمانی عکس مقدار فرکانس نمونه برداریست و معنی 44.1 کیلوهرتز اینست که در فواصل زمانی 22 میکرو ثانیه از سیگنال نمونه برداری میشود. هرچقدر فرکانس نمونه برداری و تعداد بیت های تقریب بیشتر باشد سیگنال بشکل دقیقتری به دیجیتال تبدیل میشود. اطلاعات بیشتر اینجا است. از نظر تئوری چون گوش انسان بیشتر از 20 کیلو هرتز نمیشنوه میشه با فرکانس دو برابر حداکثر فرکانس شنوایی، سیگنال رو نمونه برداری کرد و مشکلی پیش نیاد اما تعداد بیت های تقریب خیلی مهم هستند و ۱۶ بیت در یک موسیقی شلوغ، خوب از پس استرینگ های صدا بر نمیاد. اکثر رکوردهای موجود در بازار بر روی سی دی از نوع 16 بیت 44.1 کیلو هرتز هستند. از نظر من حتی بهترین رکوردهای 16 بیت که با پیشرفته ترین متد ها در استودیوهای خوب دنیا به دیجیتال تبدیل شدند ارزش Musicality خوبی ندارند.البته احتمالا الان این وضعیت تغییر کرده....! ابداع فرمت جدید صوتی، هزاران بار کوچکتر از Mp3 سرویس اخبار خارجی ایتنا - محققین اعلام کردند فرمت صوتی جدیدی ابداع نمودهاند که از حداقل اطلاعات لازم برای بازسازی یک قطعه موسیقی استفاده مینماید. دانشمندان با استفاده از مدلسازی مجازی تعاملات موجود بین یک کلارینت و نوازنده آن موفق شدند یک قطعه موسیقی بیست ثانیهای را در حجمی در حدود هزار بار کوچکتر از یک فایل MP3 عادی ایجاد نمایند. «این سیستم در اصل یک سیستم بازتولید موسیقی میباشد که بر اساس مقیاسهای انسانی طراحی شده است.» این توضیحات متعلق به Mark Bocko استاد مهندسی برق و کامپیوتر دانشگاه روچستر و مبدع این فناوری میباشد. «انسان میتواند با سرعتی هزاران برابر بیشتر از آنچه که ما برای محاسبه و تولید آواهای دیجچیتالی صوتی به زمان نیاز داریم زبان، تنفس و انگشتان خود را کنترل نموده و حرکت دهد.» وی ادامه داد: «نتیجه این که به نظر من ما میتوانیم میزان حداقل مطلق اطلاعاتی که برای بازسازی یک قطعه موسیقی نیاز است را محاسبه و به آن دست یابیم.» برای ساخت این فرمت محققین مدل کامپیوتری یک کلارینت را بر اساس کلیه مشخصههایی از این ساز که بر روی صدای آن تأثیر میگذارد از فشار هوای پشت دهانه برای هر انگشت مجزا گرفته تا نحوه بازتاب صوت از داخل ساز ایجاد نمودند. پس از آن تیم تحقیقاتی اقدام به طراحی مدل دیجیتالی از نوازنده کلارینت نموده و کلیه تعاملات بین نوازنده و ساز شامل نحوه حرکت انگشتان دست، میزان نیروی دمیدن و اندازه فشاز لبهای نوازنده بر روی دهنی کلارینت را اندازهگیری نمودند. Bocko میگوید بعد از ایجاد مدل دیجیتالی ساز و نوازنده آن میبایستی کامپیوتر را وادار به گوش دادن به نواختن ساز حقیقی مینمودیم تا بتواند درک کاملی از چگونگی کلیه اعمال و تراکنشهایی که منجر به ایجاد نواها میشوند پیدا کند. به گفته Bocko پس از تکمیل سنجشهای آکوستیک و ایجاد مدلهای الگوریتمی، این پروسه نهایتاً میتواند منجر به دستیابی به حداکثر میزان فشردهسازی اطلاعات گردد. «شاید آینده موسیقی در بازسازی مجدد نواختن نهفته باشد، نه در ضبط کردن آن.» بطور کلی دو روش برای فشردهسازی داده صوتی/تصویری/ویدئویی دیجیتال وجود داره: ۱ . lossless و ۲. lossy فرمتهای lossless فرمتهایی هستند که بدون حذف هیچ دادهای فشردهسازی رو انجام میدن و فرمتهای lossy فرمتهایی هستند که در فشردهسازی بخشی از دادهها رو حذف میکنند اما این کار رو به شکلی انجام میدن که نتیجه فشردهسازی به اصل داده نزدیک باشه. در بین فرمتهای تصویری میشه از PNG و TIFF به عنوان روشهای ذخیرهسازی lossless و از JPEG به عنوان یک روش lossy فشردهسازی نام برد. در بین فرمتهای ویدئویی میشه CorePNG و Lagarith رو lossless و MPEG-2 و Theora رو lossy نامید. اما در دنیای صدا، فرمتهای lossless مثل Wave و FLAC فرکانسهای صدایی که کمتر به گوش میرسند رو حذف نمیکنند و فرمتهای lossy مثل MP3 یا Ogg اینجور فرکانسها رو حذف میکنند. حالا در بین فرمتهای lossy بحث بر سر اینه که کدوم فرمت در کمترین حجم، خروجی نزدیکتری به معادل lossless همون داده دیجیتال داره. اینجا یه مقاله مفصل هست که چهار فرمت lossy صدا رو با هم مقایسه کرده: MP3، WMA9، AAC و Ogg Vorbis. اما درباره فرمتهای فشرده ویدئویی؛ راستش انواع این فرمتها زیاده و داره بیشتر هم میشه. DivX فرمتی بوده که ابتدا شرکت صاحب اون توسعهاش رو به شکل بازمتن شروع کرده و بعد که پروژه به جاهای خوبی رسیده اون رو اخصاصی کرده و در نتیجه توسعهدهندهها توسعه فرمت XviD رو شروع کردند. خود این فرمتها مبتنی بر روشهای فشرده سازی صدا و تصویری مثل H.263 و MPEG-4 هستن. بحث فشردهسازی ویدئو خیلی مفصل و پیچیده ست و من هم بیشتر از این دربارهاش نمیدونم.